CoursTechnologie · 5e
Comment dit-on à un objet ce qu'il doit faire ? En le programmant ! En 5ᵉ, on s'initie à la programmation : donner à un objet une suite d'instructions logiques pour qu'il réalise une tâche, souvent avec un logiciel à blocs comme Scratch.
Le cours
Un programme est une suite d'instructions qu'un objet (ou un ordinateur) exécute dans l'ordre pour réaliser une tâche. C'est comme une recette : une série d'étapes à suivre.
L'objet ne « réfléchit » pas : il exécute exactement ce qu'on lui a demandé.
Un programme est une suite d'instructions, comme une recette de cuisine à suivre étape par étape.
Pour débuter, on utilise souvent un logiciel à blocs (comme Scratch) : on assemble des blocs d'instructions comme des pièces de puzzle, sans écrire de code compliqué. Chaque bloc correspond à une action.
C'est une façon visuelle et simple d'apprendre à programmer.
Dans Scratch, on assemble des blocs (« avancer », « tourner ») pour faire bouger un personnage.
Un programme utilise des instructions (des actions), des boucles (pour répéter plusieurs fois) et des conditions (« si… alors… »). Les boucles évitent de réécrire la même chose ; les conditions permettent de réagir à une situation.
Ce sont les outils de base de tout programme.
Boucle : « répéter 4 fois (avancer, tourner) » dessine un carré.
Un programme ne fonctionne pas toujours du premier coup. On le teste, on observe ce qui ne va pas, et on le corrige : c'est la correction des erreurs (le débogage). Programmer, c'est aussi essayer, se tromper et améliorer.
La patience et la logique sont essentielles.
Si le personnage ne fait pas un carré, on vérifie et on corrige les blocs.
Ce qu'il faut absolument retenir
Vérifie ta compréhension
Exercice 1Qu'est-ce qu'un programme ?
Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre pour réaliser une tâche.
Exercice 2Dans un logiciel comme Scratch, comment construit-on un programme ?
Scratch est un logiciel à blocs : on assemble des blocs d'instructions comme un puzzle.
Exercice 3À quoi sert une boucle dans un programme ?
Une boucle permet de répéter plusieurs fois des instructions, sans les réécrire.
Exercice 4Un objet programmé exécute exactement les instructions qu'on lui a données.
Vrai : l'objet ne réfléchit pas, il suit précisément le programme ; d'où l'importance de bien l'écrire et de le corriger.
Exercice 5Explique à quoi sert une instruction conditionnelle (« si… alors… ») dans un programme.
Une instruction conditionnelle permet à l'objet de réagir à une situation : il exécute une action seulement si une condition est vraie (par exemple : « si un obstacle est devant, alors tourner »).