CoursTechnologie · 5e
Comment dit-on à un objet ce qu'il doit faire ? En le programmant ! En 5ᵉ, on s'initie à la programmation : donner à un objet une suite d'instructions logiques pour qu'il réalise une tâche, souvent avec un logiciel à blocs comme Scratch.
Le cours
Un programme est une suite d'instructions qu'un objet (ou un ordinateur) exécute dans l'ordre, l'une après l'autre, pour réaliser une tâche. C'est un peu comme une recette de cuisine : une série d'étapes précises à suivre dans le bon ordre.
Point essentiel : l'objet ne « réfléchit » pas et ne devine rien. Il fait exactement ce qu'on lui dit, ni plus ni moins. Si l'on se trompe dans une instruction, il exécutera l'erreur sans la corriger.
C'est pourquoi programmer demande d'être précis et rigoureux : il faut décomposer la tâche en étapes simples, dans un ordre logique. Un feu tricolore, une porte automatique ou un robot suivent tous un programme de ce type.
Un programme est une suite d'instructions, comme une recette de cuisine à suivre étape par étape.
Pour débuter, on utilise souvent un logiciel de programmation à blocs, comme Scratch. Le principe : on assemble des blocs d'instructions comme des pièces de puzzle, au lieu d'écrire du code compliqué avec un risque de fautes de frappe.
Chaque bloc correspond à une action (avancer, tourner, attendre, répéter…) et les blocs s'emboîtent pour former le programme. Les couleurs et les formes aident à comprendre comment les assembler.
Cette approche visuelle permet de se concentrer sur la logique (l'ordre des actions, les répétitions, les choix) sans se soucier de la syntaxe. C'est une excellente porte d'entrée avant de passer, plus tard, à un vrai langage écrit comme Python.
Dans Scratch, on assemble des blocs (« avancer », « tourner ») pour faire bouger un personnage.
Un programme s'appuie sur trois grandes briques de base, que l'on retrouve dans tous les langages : — les instructions : des actions à réaliser (avancer, allumer, afficher…) ; — les boucles : pour répéter plusieurs fois une même série d'actions, sans avoir à la réécrire (« répéter 10 fois ») ; — les conditions : pour faire un choix selon une situation (« si le capteur détecte un obstacle, alors tourner »).
Les boucles rendent le programme plus court et plus clair ; les conditions le rendent « intelligent », capable de réagir différemment selon les circonstances.
En combinant ces trois briques, on peut décrire des comportements très variés, du simple clignotement de lumière au déplacement d'un robot dans un labyrinthe.
Boucle : « répéter 4 fois (avancer, tourner) » dessine un carré.
Un programme ne fonctionne presque jamais parfaitement du premier coup : c'est tout à fait normal, même pour les professionnels. On le teste, on observe ce qui ne va pas, puis on le corrige. Cette recherche et cette correction des erreurs s'appellent le débogage (en anglais debugging).
Une erreur dans un programme est appelée un « bug ». Pour la trouver, on procède par étapes : on vérifie l'ordre des instructions, on teste des parties séparément, on ajoute des affichages pour voir ce qui se passe.
Programmer, c'est donc aussi essayer, se tromper, comprendre pourquoi, et recommencer. Cette démarche patiente développe la logique et la persévérance : chaque bug corrigé fait progresser.
Si le personnage ne fait pas un carré, on vérifie et on corrige les blocs.
Un objet programmable (Arduino, micro:bit, Lego Mindstorms) combine capteurs (qui lisent l'environnement) et actionneurs (qui agissent). Le programme décide : « si le capteur détecte X → déclencher l'actionneur Y ».
Cette logique — capteur → traitement → actionneur — est la base de tous les systèmes automatiques.
La structure « si (condition) alors… sinon… » permet au programme de prendre des décisions. Exemple : « si la température dépasse 25° alors allumer le ventilateur, sinon l'éteindre. » Enchaîner des conditions permet de gérer des situations complexes.
Programmer une LED qui s'allume quand il fait sombre.
Les mêmes principes (capteur → traitement → actionneur) gouvernent la domotique (maisons intelligentes), les voitures autonomes, les robots industriels et les appareils médicaux. Apprendre à programmer un objet simple aujourd'hui, c'est comprendre les systèmes automatisés qui transforment notre quotidien.
Ce qu'il faut absolument retenir
Vérifie ta compréhension
Exercice 1Qu'est-ce qu'un programme ?
Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre pour réaliser une tâche.
Exercice 2Dans un logiciel comme Scratch, comment construit-on un programme ?
Scratch est un logiciel à blocs : on assemble des blocs d'instructions comme un puzzle.
Exercice 3À quoi sert une boucle dans un programme ?
Une boucle permet de répéter plusieurs fois des instructions, sans les réécrire.
Exercice 4Un objet programmé exécute exactement les instructions qu'on lui a données.
Vrai : l'objet ne réfléchit pas, il suit précisément le programme ; d'où l'importance de bien l'écrire et de le corriger.
Exercice 5Explique à quoi sert une instruction conditionnelle (« si… alors… ») dans un programme.
Une instruction conditionnelle permet à l'objet de réagir à une situation : il exécute une action seulement si une condition est vraie (par exemple : « si un obstacle est devant, alors tourner »).
L'essentiel en images