CoursMathématiques · 6e
Derrière un jeu vidéo, un site web ou un robot, il y a toujours des instructions écrites par des humains. En 6ᵉ, on découvre la pensée informatique : décomposer un problème, écrire un algorithme et le programmer, souvent avec le logiciel Scratch.
Le cours
Un algorithme est une suite d'instructions précises, données dans un ordre déterminé, pour réaliser une tâche. On en utilise tous les jours sans le savoir : une recette de cuisine ou un itinéraire sont des algorithmes.
Deux choses comptent autant l'une que l'autre : les instructions elles-mêmes, et l'ordre dans lequel on les exécute. Inverser deux étapes peut tout changer.
Recette : « casser les œufs PUIS battre » ne donne pas la même chose que l'inverse.
Programmer, c'est traduire un algorithme dans un langage que la machine comprend. Avec Scratch, on assemble des blocs d'instructions comme un puzzle. La machine exécute alors les blocs un par un, dans l'ordre, sans rien deviner.
C'est le grand principe de l'informatique : l'ordinateur fait exactement ce qu'on lui écrit, pas ce qu'on aurait voulu dire.
Bloc « avancer de 10 » puis « tourner de 90° » : le lutin avance, puis pivote.
Quand une même action doit se répéter, on utilise une boucle plutôt que de recopier les instructions. La boucle « répéter 4 fois » exécute quatre fois ce qu'elle contient. C'est plus court, plus clair, et plus facile à modifier.
Les boucles sont l'un des outils les plus puissants de la programmation.
Répéter 4 fois [avancer de 50 ; tourner de 90°] → le lutin dessine un carré.
Sur un écran ou un quadrillage, on repère une position grâce à des coordonnées : deux nombres qui indiquent la position horizontale et la position verticale. Pour programmer un déplacement, on enchaîne des instructions comme « avancer » et « tourner ».
Enfin, face à un problème compliqué, la bonne méthode est de le décomposer en petites étapes simples : c'est plus facile à résoudre, puis à programmer.
Un point repéré par (3 ; 2) : 3 vers la droite, 2 vers le haut.
Ce qu'il faut absolument retenir
Vérifie ta compréhension
Exercice 1Un algorithme, c'est…
Un algorithme est une suite ordonnée d'instructions précises (comme une recette).
Exercice 2Pour dessiner un carré, on répète 4 fois « avancer puis tourner de 90° ». Quel outil évite de réécrire 4 fois ces instructions ?
La boucle « répéter 4 fois » exécute plusieurs fois les mêmes instructions sans les recopier.
Exercice 3Une machine comprend ce que l'on veut dire, même si la consigne est imprécise.
Faux : la machine n'a pas de bon sens. Elle exécute exactement ce qui est écrit, à la lettre.
Exercice 4Sur un quadrillage, comment repère-t-on un point ?
Un point se repère par ses coordonnées : un nombre horizontal et un nombre vertical.
Exercice 5Un robot exécute : « avancer de 2, tourner à droite, avancer de 2 ». Quelle forme commence-t-il à tracer ?
Après avoir avancé, tourné à droite (90°) puis avancé, le tracé forme un coin : un angle droit.