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CoursMathématiques · 6e

Initiation à la pensée informatique

Derrière un jeu vidéo, un site web ou un robot, il y a toujours des instructions écrites par des humains. En 6ᵉ, on découvre la pensée informatique : décomposer un problème, écrire un algorithme et le programmer, souvent avec le logiciel Scratch.

Le cours

1. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Un algorithme est une suite d'instructions précises, données dans un ordre déterminé, pour réaliser une tâche. On en utilise tous les jours sans le savoir : une recette de cuisine ou un itinéraire sont des algorithmes.

Deux choses comptent autant l'une que l'autre : les instructions elles-mêmes, et l'ordre dans lequel on les exécute. Inverser deux étapes peut tout changer.

Exemple

Recette : « casser les œufs PUIS battre » ne donne pas la même chose que l'inverse.

2. Programmer : donner des instructions à la machine

Programmer, c'est traduire un algorithme dans un langage que la machine comprend. Avec Scratch, on assemble des blocs d'instructions comme un puzzle. La machine exécute alors les blocs un par un, dans l'ordre, sans rien deviner.

C'est le grand principe de l'informatique : l'ordinateur fait exactement ce qu'on lui écrit, pas ce qu'on aurait voulu dire.

Exemple

Bloc « avancer de 10 » puis « tourner de 90° » : le lutin avance, puis pivote.

3. Les boucles : répéter sans tout réécrire

Quand une même action doit se répéter, on utilise une boucle plutôt que de recopier les instructions. La boucle « répéter 4 fois » exécute quatre fois ce qu'elle contient. C'est plus court, plus clair, et plus facile à modifier.

Les boucles sont l'un des outils les plus puissants de la programmation.

Exemple

Répéter 4 fois [avancer de 50 ; tourner de 90°] → le lutin dessine un carré.

4. Se repérer, se déplacer, décomposer

Sur un écran ou un quadrillage, on repère une position grâce à des coordonnées : deux nombres qui indiquent la position horizontale et la position verticale. Pour programmer un déplacement, on enchaîne des instructions comme « avancer » et « tourner ».

Enfin, face à un problème compliqué, la bonne méthode est de le décomposer en petites étapes simples : c'est plus facile à résoudre, puis à programmer.

Exemple

Un point repéré par (3 ; 2) : 3 vers la droite, 2 vers le haut.

Ce qu'il faut absolument retenir

Ce qu'il faut absolument retenir

Vérifie ta compréhension

Exercice 1Un algorithme, c'est…

Exercice 2Pour dessiner un carré, on répète 4 fois « avancer puis tourner de 90° ». Quel outil évite de réécrire 4 fois ces instructions ?

Exercice 3Une machine comprend ce que l'on veut dire, même si la consigne est imprécise.

Exercice 4Sur un quadrillage, comment repère-t-on un point ?

Exercice 5Un robot exécute : « avancer de 2, tourner à droite, avancer de 2 ». Quelle forme commence-t-il à tracer ?

Source officielle   Ministère de l'Éducation nationale — Programme officiel · FR-2019